Influência da ludicidade na aprendizagem esportiva – Metodologia das atividades jogadas

Qual é a melhor maneira de aprender algo? Ou melhor, como é que conseguimos aprender algumas coisas e outras não?

Esse processo pode ser compreendido a partir da motivação que o aluno/aprendiz possui no momento do ato pedagógico, influenciada por fatores como a atenção e a concentração na atividade a ser aprendida, que também estão envolvidas nesse processo. Mas, de maneira geral, um conceito pode ser capaz de conglomerar todas as capacidades que influenciam o processo de ensino-aprendizagem: o PRAZER em aprender.
O ser humano, acima de qualquer suspeita pode ser compreendido como um ser pensante, sonhador e planejador. Essa capacidade está atrelada à sua capacidade de ensaiar cognitivamente inúmeras situações cotidianas vivendo neste nível de consciência experiências que serão transferidas para sua vida através de suas atitudes. Esse planejamento consciente existe graças à habilidade humana de jogar consigo mesmo, “vivenciando” essas experiências antes mesmo de colocá-las em prática na vida real.
A essa capacidade chamamos ludicidade: a ascensão a essa capacidade humana torna o ato pedagógico mais prazeroso e significativo, tornando esse ato realmente capaz de educar. Trata-se, portanto, de um ciclo que se atingido pelo profissional e alunos envolvidos no ato educativo, torna esse momento criativo, estimulante e desafiador, ou seja, dotado de significado.
Mas como ascender à ludicidade em minhas aulas? Como estimulá-la? Eis o que deve estar sendo pensado por você nesse momento.


A forma mais comum de levar o ser humano a viver um ato lúdico é através de jogos, pois eles trabalham fundamentalmente as capacidades cognitivas estimulando a ludicidade do jogador, fazendo-o planejar uma ação, lembrar de situações vividas e fruídas em seu dia a dia.
Jogar significa viver um desafio, no qual o aluno terá que se esforçar ao máximo para que individualmente ou coletivamente – depende da natureza do jogo – ele seja capaz de atingir os objetivos daquele jogo.
Jogar, portanto, muito mais do que um ato, é também um momento educativo. O estímulo das capacidades cognitivas torna o aluno capaz de responder melhor as situações que o jogo lhe impõe, facilita a escolha de melhores soluções àqueles momentos.
Trata-se, no entanto, de uma estrutura de aulas na qual o aluno errará muito. Isso não significa que o erro deverá ser desprezado e será função do professor em mostrar a melhor solução àquela situação. Muito pelo contrário, através de uma interação com outros alunos e com o professor o aluno deverá ser guiado a perceber que há outras formar de proceder àquela situação do jogo, procurando significar novas formas de agir, tornando este mais um momento do processo pedagógico, pois o erro pode significar o desenvolvimento da criatividade e da intenção em arriscar situações ainda não vividas, mas criativamente criadas.
O estímulo à ludicidade é uma ferramenta capaz de transformar o ambiente de ensino-aprendizagem em um momento extremamente produtivo e criativo, estimulando a autonomia dos alunos para a interação com o jogo, transformando a aula em momentos que signifiquem algo positivo aos alunos e, portanto, capaz de educar.


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